5G時代,離我們還有多遠,也許還有2年就將全面來臨。
2018年6月,3GPP 5G NR標準SA(Standalone,獨立組網)方案正式完成并發(fā)布,標志著首個真正完整意義的國際5G標準正式出爐。目前移動已經在多個城市展開規(guī)?;瘜嶒?,在 2018 年以內就將建成超過 100 座 5G 基站,到 2019 年,將建成 1000 座 5G 基站。到2020年,將正式推動5G通信的全面商業(yè)化應用。
在愛立信2018年移動報告里顯示,視頻是當今增長最快的流量載體,預計到2023年,每年將增長45%。未來5年,73%的移動數據流量都將是媒體流量。消費者對流媒體視頻的迫切需求、觀看時間的增加以及向更高分辨率內容的演變趨勢,共同推動影視娛樂產業(yè)增長。
在英特爾委托世界電信產業(yè)權威咨詢公司Ovum發(fā)布的《5G娛樂經濟報告》中預測,5G用戶的月平均流量將在未來10年內增長7倍,而其中90%將被視頻消耗。到2028年,僅僅是消費者在視頻、音樂和游戲上的支出,就會增加近一倍,全球總體量將達到近1500億美元。
如果我們再談AR/VR、新媒體帶來的全民文化生產,以及5G信息流分發(fā)模式帶來的數字營銷領域的變化等等,實際上娛樂市場的未來,營收將變得難以想象,未來全球很可能出現(xiàn)第一家市值突破萬億美元的娛樂公司。
那么,作為現(xiàn)在處在市場寒冬中瑟瑟發(fā)抖的影視產業(yè),在積極面對5G時代推動娛樂產業(yè)大爆發(fā)的時候,又會有怎樣的機會和挑戰(zhàn)?我給出了四個相關預測。
1.VR電影和虛擬應用的增長點
2.觀影方式改變和影院的危機
3.影業(yè)公司和互聯(lián)網科技的博弈
4.個人創(chuàng)作者和表現(xiàn)形式的多樣
VR電影或迎來大爆發(fā)
2020年5G實現(xiàn)商用,在很多人看來,對于5G的理解就是速度比4G更快,事實上對于產業(yè)來講,5G所蘊含的意義遠不止于此。在這篇文章里我不會對5G的技術做詳細贅述,但我們可以從一些權威報告中一窺5G將給行業(yè)帶來的深遠影響。根據《5G娛樂經濟報告》預測,5G將加速包括移動媒體、移動廣告、家庭寬帶和電視在內的內容消費,并通過各種全新沉浸式和交互式新技術提升體驗,充分釋放增強現(xiàn)實(AR)、虛擬現(xiàn)實(VR)和新媒體的潛力。
在未來10年(2019-2028年),傳媒與娛樂產業(yè)將爭奪累計近3萬億美元的無線營收機會。其中5G網絡帶來的業(yè)務將占到營收機會的近一半(近1.3萬億美元)。
VR/AR作為全新的內容呈現(xiàn)方式,許多人不會覺得陌生,包括蘋果、索尼、華為在內的互聯(lián)網科技公司和智能硬件公司早已推出過相應的智能硬件產品,但受技術所限,相關的市場并未被真正撬動,現(xiàn)在人們所說的VR內容也大多是在30分鐘,甚至更短時間的短視頻內容。之所以出現(xiàn)這種情況,最大的原因是因為眩暈感。
《頭號玩家》電影海報
“眩暈一定程度上是因為時延,就是當VR體驗者做出動作,整個系統(tǒng)從監(jiān)測動作到將運動反映到VR視野中會有一定的延遲滯后,觀眾就會感到暈,5G時延極短,所以會減輕由時延帶來的眩暈感,而如果是需要聯(lián)網的VR,那就更需要用到5G高速的數據傳播特性?!币苿油ㄐ欧治鰩燀椓傇鴮Α赌戏饺請蟆方忉?。
根據中國信息通信研究院發(fā)布的《5G經濟社會影響白皮書》顯示,5G支持虛擬現(xiàn)實等極致業(yè)務體驗,連接數密度可達100萬個/平方公里,有效支持海量物聯(lián)網設備接入;流量密度可達10Mbps/平方米,支持未來千倍以上移動業(yè)務流量增長。
這就意味著5G時代,VR長視頻內容將成為可能。
英特爾下一代技術標準部門5G市場開發(fā)和伙伴關系總經理Jonathan Wood曾直言不諱的提出,5G將不可避免地顛覆傳媒和娛樂產業(yè)。如果企業(yè)能夠順應5G潮流,它將成為一項競爭力巨大的重要資產。如果沒有,他們就有可能失敗甚至被淘汰。
《5G娛樂經濟報告》預測,到2028年,沉浸式的新興媒體應用(目前尚未出現(xiàn)的新媒體應用和功能)將達到前所未有的規(guī)模,預計每年產生670億美元以上的營收,或相當于2017年全球移動傳媒市場(視頻、音樂和游戲)總值的營收。
到2028年,僅僅是消費者在視頻、音樂和游戲上的支出,就會增加近一倍,全球總體量將達到近1500億美元。很明顯,在5G時代,增長最快的將是對視頻以及內容的需求。VR/AR,沉浸式影視娛樂內容的普及,未來將會更注重個性化多樣性,因此對于內容的需求將呈幾何倍數遞增。
對影視文娛行業(yè)而言,5G時代預示著一個全新的內容時代,沉浸式內容體驗或許會逐漸成為人們消費的主流。那么傳統(tǒng)的影視文娛領域的巨頭是否開始了提前布局?
根據公開的資料顯示,華納兄弟將利用基于英特爾的5G和移動邊緣計算(MEC)技術,提供新的消費者服務,例如增強的定位娛樂和多用戶游戲。借助移動邊緣計算,華納兄弟可以大幅增強AR和VR、游戲和內容消費的用戶體驗。
而在VR長視頻領域,業(yè)內早有嘗試。2017年,由蔡明亮執(zhí)導、Jaunt中國及HTC VIVE聯(lián)合出品的VR電影《家在蘭若寺》入圍了第74屆威尼斯國際電影節(jié)VR競賽單元,該片也是VR單元中最長的一部電影,為56分鐘。根據當時的媒體報道,觀看這部影片的觀眾需要佩戴頭盔和耳機。
影片一共由14個鏡頭組成,其中有兩組鏡頭效果驚人?!坝^眾的視角是置身在浴缸中,面對著全裸的小康,直面他的身體、病態(tài)、哀愁和欲望,這是非常大膽的處理。當然,小康是看不見你的,他一直在和魚交流感情。”根據VR網報道,另一個鏡頭是在浴缸外拍攝泡在浴缸中的小康與尹馨飾演的魚精親密鏡頭?!爱斎?,觀眾只能透過光影的變化感受兩人的曖昧。”
當時有媒體報道,因設備的適配問題,影片的畫質不夠清晰,且VR頭盔重量問題,長期佩戴給頭頸帶了一些壓力。而這恰是現(xiàn)在VR內容市場要進一步發(fā)展,所需解決的問題。
除蔡明亮外,李安也嘗試將VR技術融入到電影的拍攝中。2019年10月4日上映的《雙子煞星》就是這樣一部影片。據了解,該片由李安指導、威爾·史密斯主演,是集動作、科幻和驚悚為一體的大片,除了繼續(xù)用120幀拍攝,還會引入VR技術。有媒體預測,這部電影的票房將突破10億美元。
《雙子煞星》海報
在內容制作領域,VR電影被認為是電影界的下一個未來。但在一定時間內,VR拍攝的巨大投入會讓傳統(tǒng)電影公司望而生畏,小規(guī)模電影公司也將很難參與分割這一塊的市場蛋糕,這段時間,傳統(tǒng)電影公司仍將以2D、3D電影為主占據一部分市場份額。
在未來,很有可能引起收視狂潮的VR等新技術驅動的電影,是由科技互聯(lián)網公司主導,傳統(tǒng)電影公司或許只能變成專業(yè)的內容和服務提供商。
觀影方式發(fā)生改變 ,影院危機感加重
5G網絡的低延遲特性將推動虛擬現(xiàn)實VR和AR以及其他沉浸式影視娛樂的興起。而行業(yè)勢必會據此探索新的商業(yè)模式。在娛樂行業(yè)快速增長的時代,沉浸式體驗必然成為旋律,來吸引消費者,如體育、音樂和電影迷。
根據美國電影協(xié)會相關報告稱,2017年全球電影票房達406億美元創(chuàng)歷史新高,但世界第一大市場北美在這一年里的票房收入111億美元,下滑2%,其觀影人次為12.4億次下滑6%,是1995年以來該市場觀影人次最低的一年。同時,該報告指出,家庭娛樂收入在2017年高達478億美元上漲11%,其中大部分來自視頻流媒體服務。
現(xiàn)在優(yōu)質內容層出不窮,影院也不再是唯一能讓人們享受視聽內容的渠道,加之通過影院獲取視聽內容的成本比其他方式要高,傳統(tǒng)影院的發(fā)展正面臨著極大的挑戰(zhàn)。
AR/VR等沉浸式技術,將在5G的全面商用下迎來市場成熟期,觀影模式勢必也會隨之發(fā)生變化。這將讓依靠傳統(tǒng)電影發(fā)行的院線制陷入迅速的衰退之中。
傳統(tǒng)院線只有不斷擁抱新的技術,才能通過觀影方式的升級,找到新的發(fā)展方向。
國內已經出現(xiàn)了5G端到端VR直播解決方案。在這個解決方案中,低延遲、高帶寬的5G技術與VR實時直播進行了融合。據了解,該解決方案是由諾基亞VR處理服務器、中國電信網絡和英特爾 5G 移動試驗平臺(MTP)搭建的環(huán)境,實現(xiàn)了360°沉浸式的視頻流的實時傳輸,用戶使用VR頭盔能夠獲得全景式的直播互動體驗,并且避免了4G網絡下的明顯延遲感。
英特爾展區(qū)
VR直播的出現(xiàn)很明顯可以有助于打破地域的限制,為用戶帶來身臨其境的直播體驗。而這項技術則可以大范圍的應用于體育賽事、演唱會、電子競技等領域,同時在醫(yī)療手術直播教學、會議直播、在線教育等領域也將發(fā)揮顯著作用。
基于5G的高傳輸速度,VR的應用也將隨之更加成熟,VR直播只是其一,VR還將改變傳統(tǒng)的影視內容觀看方式。而這些在給傳統(tǒng)院線帶來挑戰(zhàn)的同時,也預示著新的機會。
隨著5G商用的逐漸推進,院線的發(fā)展方向會偏重于體驗性的電影院,比如以高度真實感、沉浸感為代表的VR智能綜合體驗館,電影院將不再是單一地為觀眾提供電影,而是變成為觀眾提供更好的影像體驗服務。
北京藍色港灣珠影耳東傳奇影城開放了影
趨勢已經通過市場顯現(xiàn)出來,未來將如何,讓我們一起等待5G到來之后的市場變化。
傳統(tǒng)影業(yè)公司危機和互聯(lián)網科技公司兇猛
如何布局“內容+科技”是重點
5G的到來,改變的是信息傳播鏈條上的每一個環(huán)節(jié),網絡、終端、信息形態(tài),生產模式。
在傳統(tǒng)電影工業(yè)里,包括好萊塢六大電影公司在內的公司大多是建立在發(fā)行基礎上的,當互聯(lián)網企業(yè)入局之后,因其掌握了信息及新的分發(fā)渠道,對傳統(tǒng)電影公司的基礎鏈條形成了極大的威脅。
不是只有中國的傳統(tǒng)電影行業(yè)受互聯(lián)網企業(yè)的沖擊,好萊塢六大公司同樣也面臨來自硅谷的挑戰(zhàn)。蘋果公司成立了自己的電影公司;亞馬遜早就嘗試成立自己的影視制作部門,投入巨資要打造自制精品劇集;谷歌也不甘其后野心勃勃的打造自己的影視版圖。
這些互聯(lián)網巨頭攜巨額資本入局,利用自身優(yōu)勢,通過大數據捕捉用戶行為偏好定制精品內容,所生產的內容勢必更加貼合用戶的需要。影視產業(yè),始終還是內容為王。在這樣的前提下,好萊塢六大公司將面臨著來自互聯(lián)科技領域的“外行”們的競爭。反觀中國,隨著阿里、騰訊等有著互聯(lián)網基因的企業(yè)進場,中國電影行業(yè)的格局正在發(fā)生著變化。
在5G技術的影響下,互聯(lián)網企業(yè)所占據的信息分發(fā)優(yōu)勢將受到來自硬件企業(yè)的沖擊,因為視頻播放技術已經沒有難度可言,而且由于智能化的影響,硬件將出現(xiàn)智能化、多功能化趨勢,RFID無線射頻物聯(lián)網技術在5G商用下普及,硬件企業(yè)占據信息分發(fā)渠道優(yōu)勢后,必然會沖擊視頻平臺。
C-V2X技術通過5G網絡將車輛與萬物互聯(lián)
傳統(tǒng)影視媒體等產業(yè),在信息化的時代已經在逐步走向消亡,原因在于投入和收入已經不成正比。傳統(tǒng)的信息分發(fā)渠道需要大量的資金,傳統(tǒng)企業(yè)所要面臨的人力成本、設備支出和運營成本是非常巨大的,而他們所能擁有的用戶與互聯(lián)網公司覆蓋用戶所需成本、用戶數量相比,優(yōu)勢并不明顯。
5G時代所帶來的是信息分發(fā)技術的優(yōu)勢,一個基站能為100萬用戶提供高速率的信息分發(fā)服務,并且沒有任何卡頓。這就使得在5G時代占據信息分發(fā)優(yōu)勢的企業(yè),以信息技術為基礎,將用更低的成本覆蓋更多用戶。
此外,5G技術還將大大促進AR/VR應用程序的開發(fā),這也給互聯(lián)網科技企業(yè)帶來更多機會?!?G娛樂經濟報告》中指出,2021年至2028年,這些應用程序將創(chuàng)造逾1400億美元的累計收入,并迅速成長為一個觸達消費者的全新渠道。
與VR功能相結合的高響應觸覺裝備,比如《頭號玩家》中讓人眼花繚亂的觸覺反饋套裝,將為媒體消費提供新的感官維度?!?G娛樂經濟報告》中預測,這種新型VR體驗將在2025年出現(xiàn),并在2028年前帶來逾50億美元的年收入。到2028年,中國或將成為全球最大的VR和AR市場,直接營收將超過150億美元。
在5G到來之后,由于技術的驅動,信息傳播的核心資源將從內容渠道轉變?yōu)閿祿?,由于萬物互聯(lián),智能硬件設備+信息的巨大變化,一改互聯(lián)網企業(yè)為主的地位,硬件巨頭很可能占據信息分發(fā)的主要渠道。各個互聯(lián)網視頻平臺也將被拉進來自硬件企業(yè)跨界爭奪用戶的競爭之中。
為此各個互聯(lián)網公司已經早早做了準備,谷歌主攻VR硬件領域;蘋果大力主攻可穿戴智能設備領域;微軟搖身一變要成為底層數據提供商;小米大力發(fā)展小米智能硬件生態(tài);阿里巴巴主攻大數據以及人工智能,成立阿里影業(yè)、收購優(yōu)酷,布局影視娛樂內容領域;騰訊則布局泛娛樂領域多年,為5G時代到來做足了充足的內容準備,此外騰訊還主攻AR領域……而在此之外,這些公司也在大量投資智能硬件,比如對智能音響、智能盒子的投資、開發(fā)等等。
所以,對于傳統(tǒng)影視公司而言,手握內容的同時,一方面要去思考如何建立好自己的人才體系維持好內容運營的生命力,畢竟內容市場的風險基數不斷增大;另一方面需要想到自己的內容如何與科技結合,積極迎接渠道的升級和轉變,這是未來想要好好活下來的影視公司勢必需要思考的重要方面。
而在我看來,5G將給更多的智能硬件廠商提供彎道超車的機會。如果能解決信息內容版權等方面的問題,智能硬件公司在5G時代將再一次站在風口上,在未來影視娛樂產業(yè)中,甚至有可能與阿里、騰訊一起站在第一梯隊。
噴涌的個體創(chuàng)作者與創(chuàng)新的影視表現(xiàn)形式
5G是視頻行業(yè)巨變的最好見證者。未來,移動視頻收入將通過5G技術帶來的傳輸速度提升,實現(xiàn)巨大增長。根據《5G娛樂經濟報告》顯示,從2021年到2028年,其年復合增長率或將達到85%。
憑借更廣的覆蓋范圍,5G將為網絡服務商的電視產品帶來規(guī)模經濟,與IPTV、有線電視和衛(wèi)星電視形成強烈的競爭關系。同時,在B2B領域,5G將通過OTT視頻服務幫助運營商實現(xiàn)移動媒體增長。
這里的“新媒體”指代5G技術在未來催生的新型應用(現(xiàn)在還未正式存在或者成熟),可能會包括自動駕駛汽車娛樂(self-driving car entertainment)、3D全息技術展示、觸覺裝備等。
人才作為內容制作領域的主要因素,也將受到5G引發(fā)的技術革命的巨大影響。智能化對生產效率的提升不只是在工業(yè)領域,當軟件越來越智能化之后,就能幫助人們主動處理非常多的問題,效率提升的同時,操作門檻也將大大降低。
這在內容創(chuàng)作領域則意味著更加智能化的創(chuàng)作方式的出現(xiàn):一個人傳播新聞,一個人寫文章,一個人做電視節(jié)目,甚至一個人拍攝制作電影。這些人很可能是一個人在生產影視文化內容。移動互聯(lián)網時代的到來已經帶來了“網紅經濟”和自媒體浪潮,他們展示自己的才華,一個人即是一個團隊,而5G的到來將會讓更多人加重自己創(chuàng)作者的標簽。
所以在這樣的環(huán)境下,將有越來越多適應新技術、有個人內容表達能力的人才,通過高速的信息傳輸渠道,脫穎而出。隨之,“新銳導演”或者“青年導演”的發(fā)掘力將大大增強,影視市場的創(chuàng)作人才迭代率也會隨之變高,同時,電影的表現(xiàn)形式也會越發(fā)多樣式,比如前不久引起討論的桌面電影《網絡謎蹤》。5G時代,將會有更多新穎的、低成本的創(chuàng)新表現(xiàn)形式被觀眾所津津樂道。
《網絡謎蹤》劇照
關于未來的預言,有一則曾為不少人津津樂道:在未來每個人只需要工作4個小時。我看來,在因為技術的升級而帶來的經濟的飛速發(fā)展下,這則預言或許不是夢想。
在未來,由于產業(yè)升級的變化,社會經濟的發(fā)展所面臨的不再是受生產力的約束而導致物資不足,而是人類消費力不足將導致產能能過剩。這種情況下,以滿足人們精神世界的需要為核心的娛樂產業(yè)將由現(xiàn)在所處的經濟分工里的“補充地位”,一躍成為足可以影響社會發(fā)展的主要地位。這時,社會發(fā)展的主要矛盾不再是物質與需求的矛盾,而是精神服務與人民需求的矛盾。
5G技術的成熟將讓人工智造成為現(xiàn)實,由于信息傳輸速率的提升,物聯(lián)網通過無線射頻感應器鏈接世界各個物體,工業(yè)將進入全面的自動化、智能化。社會總生產力必然因為高度智能化而得到巨大提升,這將使一部分人從單純的勞動中解脫出來,到了這個時候,滿足人們的精神娛樂需求,以人為本將成為經濟發(fā)展的主旋律。5G時代,影視娛樂文化行業(yè)將一改一直以來在經濟社會中所處的補充地位,成為社會經濟的重要構成部分。
5G時代,固守自封的傳統(tǒng)影視文化公司必然面臨極大的生存挑戰(zhàn),規(guī)模化經濟或許也不再適用于新的時代,技術的升級不僅讓影視文化的從業(yè)者更加專業(yè),還會對觀影方式、傳統(tǒng)影院、甚至是整個影視文化行業(yè)的格局產生影響。
也許在未來,一個人就能完成新聞采訪中的攝像、對話、寫采訪稿、視頻剪輯、傳輸播出等工作。同理,在拍攝電影時,燈光、攝像、剪輯等工作都可以通過操作智能軟件來完成,在省下大量人力的同時,工作中的失誤也會越來越少,一個人能做的事情將越來越多。
THE END
任何一個行業(yè)都在不斷迭代中進步,影視行業(yè)也不例外。未來究竟有多少可能,5G還會帶來哪些改變,這些問題的答案或許只有那一天來臨我們才會知道。不過,距離2020年5G正式投入商用還有一段時間,在那之前,各行各業(yè)各家公司都還有時間去思考、去準備、去嘗試。在此之后,我們或許會迎來一個全新的內容時代。